Diese Sportregeln beschreiben die allgemeinen Grundsätze, Definitionen und Abrechnungsrichtlinien, die für Sportwettenmärkte gelten. Sie erläutern, wie sportliche Veranstaltungen durchgeführt werden, wie zentrale Spielsituationen für Wettzwecke interpretiert werden und wie Wetten unter normalen, außergewöhnlichen und technischen Umständen abgerechnet werden. Ziel dieser Regeln ist es, Klarheit, Transparenz und eine einheitliche Anwendung für alle unterstützten Sportarten sicherzustellen.
Fußballregeln
Fußball wird zwischen zwei Mannschaften mit jeweils elf Spielern gespielt. Ziel des Spiels ist es, Tore zu erzielen, indem der Ball in das gegnerische Tor befördert wird. Mit Ausnahme des Torwarts innerhalb des eigenen Strafraums ist es den Spielern nicht gestattet, den Ball mit den Händen zu spielen. Feldspieler dürfen den Ball mit Füßen, Kopf, Brust oder anderen erlaubten Körperteilen kontrollieren.
Ein reguläres Spiel besteht aus zwei Halbzeiten zu je 45 Minuten. Der Schiedsrichter kann am Ende jeder Halbzeit Nachspielzeit hinzufügen, um Unterbrechungen auszugleichen (z. B. Verletzungen, Auswechslungen, VAR-Überprüfungen, Zeitspiel oder andere Verzögerungen). In bestimmten Wettbewerben kann bei Gleichstand nach der regulären Spielzeit eine Verlängerung und/oder ein Elfmeterschießen stattfinden, sofern ein Sieger ermittelt werden muss.
Mannschaften, Aufstellungen und Mindestanzahl an Spielern
Jede Mannschaft beginnt mit einem Torwart und zehn Feldspielern. Spieler, die nicht zur Startelf gehören, werden als Auswechselspieler geführt. Ein Spiel darf nicht beginnen oder fortgesetzt werden, wenn eine Mannschaft weniger als sieben Spieler auf dem Spielfeld hat.
Formationen beschreiben die Positionierung der Feldspieler (Abwehr, Mittelfeld, Angriff). Der Torwart wird bei der Bezeichnung von Formationen in der Regel nicht berücksichtigt.
Spielkleidung und Ausrüstung
Die Mannschaften müssen deutlich unterscheidbare Trikots tragen. Die Spielkleidung des Torwarts muss sich von der der Feldspieler beider Mannschaften unterscheiden. Zur Standardausrüstung gehören Trikot, Hose, Stutzen und Fußballschuhe. Das Tragen gefährlicher Gegenstände wie Ringe, Armbänder, Ketten, Ohrringe oder ähnlicher Accessoires ist nicht erlaubt.
Zusätzliche Ausrüstung kann aus Sicherheits- oder wetterbedingten Gründen erlaubt sein (z. B. Handschuhe bei Kälte, Schutzkopfbedeckungen oder Sportbrillen).
Spieldauer und Zeitdefinitionen
- Reguläre Spielzeit: zwei Halbzeiten à 45 Minuten zuzüglich Nachspielzeit
- Halbzeitpause: in der Regel 15 Minuten
- Abpfiff: Ende der regulären Spielzeit einschließlich Nachspielzeit
- Verlängerung: zwei zusätzliche Halbzeiten à 15 Minuten, wenn ein Sieger erforderlich ist
- Elfmeterschießen: Entscheidung bei Gleichstand nach Verlängerung (gemäß Wettbewerbsregeln)
Wenn ein Wettbewerb nicht standardisierte Spielzeiten verwendet (z. B. Jugend- oder Freundschaftsspiele), werden Wetten dennoch gemäß den angegebenen Regeln und der jeweiligen Marktbeschreibung abgerechnet. Fehlende Angaben zur exakten Spieldauer führen nicht automatisch zur Ungültigkeit einer Wette.
Spielfeld und Platzaufbau
Ein Fußballfeld ist rechteckig und durch eine Mittellinie geteilt. Vor jedem Tor befinden sich Strafräume. An den vier Ecken des Spielfelds stehen Eckfahnen. Technische Zonen entlang der Seitenlinie sind für Auswechselspieler und Betreuer vorgesehen. Trainer haben sich in der Regel innerhalb dieser Zone aufzuhalten, sofern die Spielordnung nichts anderes vorsieht.
Spieloffizielle
Das Spiel wird vom Schiedsrichter geleitet, der die endgültige Entscheidungsgewalt über alle Spielsituationen besitzt. Schiedsrichterassistenten unterstützen ihn, und ein vierter Offizieller kann eingesetzt werden, um Auswechslungen zu verwalten und die Nachspielzeit anzuzeigen. In einigen Wettbewerben können zusätzliche Assistenten oder Video-Offizielle eingesetzt werden.
VAR (Video-Assistent-Schiedsrichter)
Sofern eingesetzt, unterstützt der VAR den Schiedsrichter bei der Überprüfung bestimmter Spielsituationen, insbesondere bei Toren, Strafstoßentscheidungen, direkten roten Karten und Fällen von Spielerverwechslungen. VAR-Überprüfungen können zu Spielunterbrechungen führen. Die endgültige Entscheidung liegt stets beim Schiedsrichter.
Tore und Torerzielung
Ein Tor gilt als erzielt, wenn der Ball vollständig die Torlinie zwischen den Pfosten und unter der Querlatte überquert, sofern kein Regelverstoß vorliegt. Die Mannschaft mit den meisten Toren am Ende des Spiels (gemäß dem jeweiligen Wettmarkt, z. B. reguläre Spielzeit oder einschließlich Verlängerung) gilt als Sieger.
Häufige Torarten
- Tor aus dem Spiel heraus: aus laufendem Spiel erzielt
- Freistoßtor: direkt aus einem Freistoß erzielt (leichte Abfälschungen ohne wesentliche Richtungsänderung können weiterhin als direktes Freistoßtor gewertet werden)
- Kopfballtor: mit dem Kopf erzielt
- Eigentor: wenn ein verteidigender Spieler den Ball ins eigene Tor befördert
Anstoß und Spielfortsetzungen
Jede Halbzeit beginnt mit einem Anstoß. Nach einem Tor wird das Spiel mit einem Anstoß durch die Mannschaft fortgesetzt, die das Tor erhalten hat. Die Mannschaft, die die erste Halbzeit anstößt, stößt nicht die zweite Halbzeit an. Entsprechende Regeln gelten auch für die Verlängerung.
Ein Anstoß muss korrekt ausgeführt werden; bei fehlerhafter Ausführung kann er auf Anweisung des Schiedsrichters wiederholt werden.
Torwartregeln
Der Torwart darf den Ball nur innerhalb des eigenen Strafraums mit den Händen spielen. In der Regel ist es dem Torwart nicht gestattet, den Ball aufzunehmen, wenn dieser absichtlich von einem Mitspieler mit dem Fuß zu ihm zurückgespielt wird (Rückpassregel). Wettbewerbsregeln und die Art des Zuspiels können die Bewertung durch den Schiedsrichter beeinflussen.
Auswechslungen
Auswechslungen richten sich nach den jeweiligen Wettbewerbsregeln. Viele Wettbewerbe erlauben eine festgelegte Anzahl von Auswechslungen während der regulären Spielzeit, mit zusätzlichen Wechselmöglichkeiten in der Verlängerung. Ein ausgewechselter Spieler darf in der Regel nicht wieder am Spiel teilnehmen, sofern keine Rollwechsel ausdrücklich erlaubt sind.
Auswechslungen erfolgen bei Spielunterbrechung und werden vom Schiedsrichter und/oder vierten Offiziellen überwacht.
Eckbälle
Ein Eckstoß wird gegeben, wenn der Ball die Torlinie überschreitet, ohne dass ein Tor erzielt wird, und zuletzt von einem verteidigenden Spieler berührt wurde. Der Eckstoß wird von der Ecke ausgeführt, die dem Punkt am nächsten liegt, an dem der Ball die Linie überschritten hat.
Für Wettzwecke wird der Zeitpunkt eines Eckballs in der Regel dann erfasst, wenn der Eckstoß ausgeführt wird, nicht wenn er zugesprochen wird.
Freistöße, Fouls und Abseits
Freistöße werden nach Regelverstößen wie Fouls, Abseits, Handspiel, gefährlichem Spiel, Simulation oder Torwartvergehen (einschließlich bestimmter Rückpasssituationen) verhängt. Der Schiedsrichter entscheidet, ob ein direkter oder indirekter Freistoß vorliegt, basierend auf den Spielregeln und Wettbewerbsbestimmungen.
Verlängerung, Play-offs und Elfmeterschießen
In K.-o.-Wettbewerben kann bei Gleichstand nach Hin- und Rückspiel oder regulärer Spielzeit eine Verlängerung und anschließend ein Elfmeterschießen stattfinden. Die Auswärtstorregel wird in Wettbewerben, die diese abgeschafft haben, nicht angewendet. Das Format des Elfmeterschießens (ABAB oder ABBA) richtet sich nach den Turnierbestimmungen.
Schüsse (Statistische Definitionen)
- Schuss: ein klarer Versuch, ein Tor zu erzielen (Eigentore zählen nicht als Schüsse)
- Schuss aufs Tor: würde ohne Abwehraktion des Torwarts oder letzten Verteidigers ins Tor gehen
- Schuss neben das Tor: verfehlt das Tor vollständig oder trifft das Aluminium ohne Torerfolg
- Geblockter Schuss: Schuss, der von einem Feldspieler abgewehrt wird
- Schuss an den Pfosten / die Latte: trifft Pfosten oder Querlatte, einschließlich abgefälschter Schüsse mit anschließendem Aluminiumkontakt
Abstoß und Torwartparaden
Ein Abstoß wird gegeben, wenn der Ball zuletzt von einem angreifenden Spieler berührt wurde, die Torlinie überschreitet und kein Tor erzielt wurde. Eine Torwartparade wird gezählt, wenn ein Schuss aufs Tor daran gehindert wird, ein Tor zu werden.
Karten (Wettregeln)
Bei kartenbezogenen Wettmärkten muss der Spieler die Anzahl der gezeigten Karten innerhalb des im Markt angegebenen Zeitraums vorhersagen (z. B. gesamtes Spiel, bestimmte Halbzeit usw.).
Zählweise der Karten
- Eine direkte rote Karte zählt als zwei (2) Karten (entspricht zwei gelben Karten).
- Eine zweite gelbe Karte, die zu einer roten Karte führt, wird insgesamt als eine (1) Karte gezählt.
- Beispiel: Gelb + Gelb/Rot = 2 Karten.
- Ein Spieler kann in einem Spiel maximal drei (3) Kartenpunkte erreichen (z. B. Gelb + zweite Gelbe/Rot; zusätzliche Karten sind nach den Spielregeln nicht möglich. Diese Obergrenze bezieht sich auf die für Wettmärkte verwendete Zählweise).
Karten für Ersatzspieler und Betreuerbank
- Karten, die Ersatzspielern oder Betreuern auf der Bank gezeigt werden, zählen nicht für Kartenmärkte, sofern in der Marktbeschreibung nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.
Erfassung von Spielereignissen
Alle für die Abrechnung relevanten Spielereignisse (Tore, Einwürfe, Karten, Ecken usw.) werden zum Zeitpunkt ihres Auftretens während des Spiels erfasst, nicht nach Spielende oder rückwirkend.
Beispiele
- Eine nach dem Schlusspfiff gezeigte Karte wird nicht in die Spielstatistik einbezogen.
- Eine Karte für einen Bankspieler wird nicht in die Spielstatistik einbezogen.
- Ausnahme: Wird während der Halbzeitpause einem auf dem Feld befindlichen Spieler eine Karte gezeigt, wird diese in der Regel der zweiten Halbzeit zugerechnet.
Wichtiger Hinweis zu Ecken und ähnlichen Ereignissen
- Wird eine Ecke (oder ein vergleichbares Ereignis) zugesprochen, aber nicht ausgeführt, zählt sie nicht.
Kartenpunkte
Einige Märkte werden anhand von Kartenpunkten statt der reinen Kartenanzahl abgerechnet.
Punktevergabe
- Gelbe Karte: 10 Punkte
- Rote Karte: 25 Punkte
- Maximale Kartenpunkte pro Spieler und Spiel: 35 Punkte
Gelbe Karten
Eine gelbe Karte wird vom Schiedsrichter als Verwarnung für unsportliches Verhalten oder wiederholte Regelverstöße gezeigt. Typische Gründe sind unter anderem unsportliches Verhalten, Meckern, Verzögerung der Spielfortsetzung, absichtliches Handspiel (sofern anwendbar), Simulation oder andere verwarnungswürdige Vergehen.
Grundsätze
- Ein Spieler kann in einem Spiel zwei gelbe Karten erhalten.
- Eine zweite gelbe Karte führt zu einer roten Karte und zum Platzverweis.
- Für statistische Zwecke oder Wettmärkte kann eine zweite gelbe Karte mit anschließender roter Karte als kombiniertes Gelb/Rot-Ereignis gewertet werden, abhängig von der jeweiligen Marktbeschreibung.
Bank und Trainerstab
- Auch Teamoffizielle können verwarnt werden. Diese Karten zählen nicht zu den Kartenmärkten, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.
Zeitpunkt
- Karten, die während Pausen (Halbzeit, Verlängerungspausen) oder unmittelbar nach Spielende gezeigt werden, zählen in der Regel nicht, sofern die Marktregeln keine Einbeziehung vorsehen.
Rote Karten
Eine rote Karte ist die schwerste Strafe und führt zum sofortigen Ausschluss eines Spielers vom Spiel.
Eine rote Karte kann gezeigt werden:
- Direkt, bei schweren Vergehen (z. B. grobes Foulspiel, Tätlichkeit, Spucken), oder
- Infolge einer zweiten gelben Karte.
Für Wettmärkte gilt:
- Eine direkte rote Karte zählt als zwei Karten.
- Eine zweite gelbe Karte mit anschließender roter Karte zählt insgesamt als eine Karte, sofern der Markt keine andere Zählweise vorsieht.
Trainer und Betreuer
- Auch Trainer oder Betreuer können des Feldes verwiesen werden. Solche Sanktionen zählen nicht zu den Kartenmärkten, sofern dies nicht ausdrücklich angegeben ist.
Besonderheiten bei Freundschaftsspielen
- In manchen Freundschaftsspielen darf ein des Feldes verwiesener Spieler ersetzt werden (je nach vorheriger Vereinbarung). Dies hat keinen Einfluss auf die Kartenabrechnung, sofern die Marktregeln nichts anderes vorsehen.
Grüne Karten
Eine „grüne Karte“ kann in bestimmten regionalen oder Amateurwettbewerben als Fair-Play-Maßnahme eingesetzt werden. Die Vergabe richtet sich nach den vom Veranstalter festgelegten Verhaltenskriterien.
Grüne Karten sind kein Standard im professionellen Fußball. Wenn ein Wettmarkt grüne Karten umfasst, erfolgt die Abrechnung gemäß den offiziellen Spielberichten und der jeweiligen Marktbeschreibung.
Spielabbrüche und Spielverschiebungen
Ein Spiel gilt als abgebrochen, unterbrochen oder verschoben, wenn es nicht wie geplant beginnt oder nicht wie vorgesehen abgeschlossen wird.
Allgemeine Regel
Sofern in der jeweiligen Marktbeschreibung nichts anderes angegeben ist, muss ein Spiel innerhalb von 24 Stunden nach dem ursprünglich geplanten Anstoß vollständig gespielt und beendet werden, damit Wetten gültig bleiben.
- Wird das Spiel nicht innerhalb von 24 Stunden beendet, werden alle noch nicht abgerechneten Wetten annulliert.
- Ist im Voraus bekannt, dass das Spiel nicht innerhalb der nächsten 24 Stunden stattfinden wird, werden alle Wetten automatisch annulliert.
Unterbrochene Spiele
Wird ein Spiel nach dem Anpfiff unterbrochen:
- Bereits abgerechnete Märkte bleiben gültig.
- Märkte, deren Ergebnis zum Zeitpunkt der Unterbrechung bereits feststeht, werden entsprechend abgerechnet.
- Beispiel: Wird ein Spiel beim Stand von 1:0 abgebrochen, werden Wetten auf Über 0,5 Tore als gewonnen abgerechnet.
- Märkte, deren Ausgang aufgrund der Unterbrechung nicht bestimmt werden kann, werden annulliert.
Technische Ergebnisse (z. B. ein mit 3:0 gewerteter Sieg) werden nicht für die Wettabrechnung berücksichtigt, sofern in den Markregeln nicht ausdrücklich etwas anderes festgelegt ist.
Sportartspezifische Ausnahmen
- Tennis und vergleichbare Einzelwettbewerbe: Wetten bleiben gültig, bis offiziell feststeht, welcher Teilnehmer in die nächste Runde einzieht.
- Baseball: Im Falle einer Verschiebung oder eines Abbruchs werden alle Wetten annulliert, sofern sie nicht bereits abgerechnet wurden.
Regeln für Pre-Match-Wetten
Pre-Match-Wetten sind Wetten, die vor dem offiziellen Beginn eines Ereignisses platziert werden.
- Wetten bleiben gültig, auch wenn sich das Spielformat ändert, sofern die reguläre Spielzeit eingehalten wird.
- Spiele mit einer gesetzlich festgelegten Gesamtdauer von weniger als 45 Minuten oder mehr als 120 Minuten gelten als ungültig, sofern nichts anderes angegeben ist.
Regeln für Live-Wetten
Live-Wetten ermöglichen das Platzieren von Wetten nach Beginn eines Ereignisses. Die Quoten ändern sich dynamisch in Abhängigkeit vom Spielverlauf.
Allgemeine Grundsätze
- Live-Wetten werden auf Basis der regulären Spielzeit abgerechnet, sofern die Marktbeschreibung nicht ausdrücklich die Verlängerung einschließt.
- Während Live-Übertragungen angezeigte visuelle Daten (Spielstände, Spielzeiten, Statistiken) dienen ausschließlich zur Orientierung und sind nicht garantiert korrekt.
Änderungen des Spielformats
Ändert sich das Spielformat und wurde dies nicht im Voraus angekündigt:
- Alle betroffenen Wetten werden mit einer Quote von 1.00 abgerechnet, ausgenommen bereits abgerechnete Märkte.
Besteht ein Spiel aus zwei Halbzeiten und wird die Dauer einer Halbzeit geändert:
- Wetten bleiben gültig und werden regulär abgerechnet,
- Ausnahme: Ist eine Halbzeit kürzer als 30 Minuten und wurde dies nicht im Voraus angegeben, werden die betroffenen Wetten mit 1.00 abgerechnet.
Outright-Märkte
Outright-Märkte gelten als All In Run Or Not.
- Nimmt die ausgewählte Mannschaft oder der ausgewählte Spieler nicht am Wettbewerb teil, wird die Wette als verloren abgerechnet.
Dead-Heat-Regel
Teilen sich mehrere Auswahlen die gleiche Endplatzierung, werden die Quoten gleichmäßig aufgeteilt:
- 2 Gewinner → Quote × 0,5
- 3 Gewinner → Quote × 0,33
- usw.
Haftungsausschluss zur Genauigkeit von Live-Daten
Alle Live-Spielinformationen werden ausschließlich zu Informationszwecken bereitgestellt. Das Unternehmen übernimmt keine Verantwortung für Ungenauigkeiten in Live-Übertragungen, Spielzeiten oder Statistiken.
Asiatisches Handicap (AH)
Das Asiatische Handicap ist ein Wettmarkt, der die Möglichkeit eines Unentschiedens ausschließt, indem einer der Mannschaften vor Spielbeginn ein virtueller Vor- oder Nachteil zugewiesen wird.
Handicap-Werte können ganze Zahlen (0, ±1, ±2), halbe Zahlen (±0,5) oder Viertelzahlen (±0,25, ±0,75 usw.) sein.
Ganzes und halbes Asiatisches Handicap
- 0 (Draw No Bet):
Gewinnt die ausgewählte Mannschaft, ist die Wette gewonnen.
Endet das Spiel unentschieden, wird der Einsatz zurückerstattet.
Verliert die Mannschaft, ist die Wette verloren. - ±0,5 Handicap:
Ein Unentschieden ist nicht möglich.
Die ausgewählte Mannschaft muss gewinnen (−0,5) bzw. darf nicht verlieren (+0,5). - ±1, ±2 Handicap:
Das Spielergebnis wird vor der Abrechnung um den jeweiligen Handicap-Wert angepasst.
Doppelte Asiatische Handicaps (Viertel-Handicaps)
Ein doppeltes Asiatisches Handicap wird verwendet, wenn der Handicap-Wert ein Vielfaches von 0,25, jedoch nicht von 0,5 ist, zum Beispiel:
- −0,25 / +0,25
- −0,75 / +0,75
- −1,25 / +1,25
Eine solche Wette wird automatisch in zwei gleich große Teile aufgeteilt, die jeweils separat mit den nächstgelegenen Standard-Handicaps abgerechnet werden.
Abrechnungslogik
Gegeben:
- C = Gesamteinsatz
- k = Quote
Jede Hälfte der Wette entspricht C / 2.
Mögliche Ergebnisse:
- Beide Hälften gewinnen
Auszahlung = C × k - Eine Hälfte gewinnt, eine Hälfte wird erstattet
Auszahlung = ((k + 1) / 2) × C - Eine Hälfte wird erstattet, eine Hälfte verliert
Auszahlung = 0,5 × C - Beide Hälften verlieren
Auszahlung = 0
Diese Abrechnungswerte werden ebenfalls bei der Berechnung von Kombinationswetten (Akkumulatoren) verwendet.
Asiatische Totals (Über / Unter)
Asiatische Total-Wetten funktionieren ähnlich wie Asiatische Handicaps, beziehen sich jedoch auf die Gesamtanzahl der Tore und nicht auf die Mannschaften.
Doppelte Total-Wetten
Ist der Total-Wert ein Vielfaches von 0,25 (z. B. 2,25; 2,75; 3,25), wird die Wette in zwei gleich große Teile aufgeteilt:
- Über 2,25 → Über 2,0 & Über 2,5
- Unter 2,75 → Unter 2,5 & Unter 3,0
Jede Hälfte wird unabhängig abgerechnet und anschließend zu einem Gesamtergebnis zusammengeführt.
Beispiel (Über 2,25)
Werden genau 2 Tore erzielt:
- Über 2,0 → erstattet
- Über 2,5 → verloren
Endabrechnung: 50 % Rückerstattung
Allgemeine Regeln für Asiatische Märkte
- Asiatisches Handicap und Asiatische Totals werden ausschließlich auf Basis der regulären Spielzeit abgerechnet, sofern nicht anders angegeben.
- Verlängerung und Elfmeterschießen sind nicht enthalten, sofern dies nicht ausdrücklich erwähnt wird.
- Wird ein Spiel abgebrochen oder annulliert, erfolgt die Abrechnung der Asiatischen Märkte gemäß den allgemeinen Abbruchregeln.
Marktoptionen
Jeder Wettmarkt enthält vordefinierte Auswahlmöglichkeiten. Die gebräuchlichsten Symbole und deren Bedeutung sind unten aufgeführt.
1 / 2 / X
- 1 — Heimmannschaft gewinnt den ausgewählten Markt.
- 2 — Auswärtsmannschaft gewinnt den ausgewählten Markt.
- X — Unentschieden.
Doppelte Chance
- 1X — Heimsieg oder Unentschieden.
- 2X — Auswärtssieg oder Unentschieden.
- 12 — Eine der beiden Mannschaften gewinnt (Unentschieden verliert).
Ja / Nein
- Ja — Das angegebene Ereignis tritt ein.
- Nein — Das angegebene Ereignis tritt nicht ein.
Über / Unter
- Über — Der Ereigniswert überschreitet den angegebenen Wert.
- Unter — Der Ereigniswert liegt unter dem angegebenen Wert.
Gerade / Ungerade
- Ungerade — Die Anzahl der Ereignisse ist ungerade.
- Gerade — Die Anzahl der Ereignisse ist gerade.
Draw No Bet
- 1 (0) — Heimsieg gewinnt; Unentschieden wird erstattet; Niederlage verliert.
- 2 (0) — Auswärtssieg gewinnt; Unentschieden wird erstattet; Niederlage verliert.
Handicap-Märkte
- 1 (−0,5) — Die Heimmannschaft muss gewinnen.
- 2 (+0,5) — Die Auswärtsmannschaft darf nicht verlieren.
Keine
Zeigt an, dass keine Mannschaft oder kein Spieler das angegebene Ereignis im Markt erzielt.
Halbzeit / Endstand
Kombinierter Markt zur Vorhersage des Ergebnisses zur Halbzeit und zum Spielende.
- Beispiele: 1/1, X/1, 2/2
Bet Builder
Der Bet Builder ermöglicht es Spielern, eine individuelle Wette zu erstellen, indem mehrere Märkte aus einem einzelnen Sportereignis kombiniert werden.
Bet-Builder-Regeln
- Maximal 10 Auswahlen aus derselben Sportart.
- Verliert eine Auswahl, ist die gesamte Bet-Builder-Wette verloren.
- Wird eine Auswahl annulliert, wird die gesamte Bet-Builder-Wette annulliert.
- Bet-Builder-Wetten sind nicht berechtigt für:
- Cash Out
- Bet bearbeiten
- Alle Auswahlen müssen gewinnen, damit die Bet-Builder-Wette gewonnen ist.
FreeBet
Ein FreeBet ist ein vom Unternehmen bereitgestellter Promotion-Einsatz.
- FreeBets können nur für Sportwettenmärkte verwendet werden.
- Bei einem Gewinn erhält der Spieler nur den Nettogewinn (der Einsatz wird nicht zurückerstattet).
- Beträgt die Quote 1,00, ist die Auszahlung des FreeBets 0.
Cash Out
Die Cash-Out-Funktion ermöglicht es, eine Wette vor dem Ende der Veranstaltung abzurechnen.
Cash-Out-Bedingungen
- Verfügbar für Pre-Match-, Live- und Virtual-Sports-Wetten, sofern nicht anders angegeben.
- Nur verfügbar, solange alle Auswahlen aktiv sind.
- Nicht verfügbar für:
- Systemwetten
- Bet-Builder-Wetten
- FreeBet-Wetten
- Wetten mit der Replace-Funktion
Der Cash-Out-Betrag kann sich jederzeit ändern.
Das Unternehmen behält sich das Recht vor, die Cash-Out-Funktion jederzeit ohne Vorankündigung zu deaktivieren.
Nach Nutzung des Cash Outs wird die Wette sofort abgerechnet und kann nicht erneut geöffnet werden.
Optionen zur Ticketbearbeitung
Speichern (Save)
Die Save-Funktion erlaubt es Spielern, ausgewählte Ereignisse zu speichern und Quoten zu beobachten, ohne sofort eine Wette zu platzieren.
Auswahl löschen (Delete Selection)
Spieler können Auswahlen von einem Wettschein entfernen, solange noch kein Ereignis begonnen hat.
Regeln:
- Jede entfernte Auswahl reduziert den aktuellen Einsatz um 10 %.
- Mindestens eine Auswahl muss auf dem Wettschein verbleiben.
- Eine entfernte Auswahl kann nicht erneut hinzugefügt werden.
- Das Entfernen ist nicht möglich, wenn der Einsatz unter 0,10 USDT fällt.
Auswahl ersetzen (Replace Selection)
Die Replace-Funktion ermöglicht es, eine Auswahl durch eine andere zu ersetzen.
Bedingungen:
- Replace kann einmal pro Wettschein verwendet werden.
- Es darf nur eine Auswahl ersetzt werden.
- Die Ersatz-Auswahl(en) müssen eine gleiche oder höhere kombinierte Quote haben.
- Replace ist nur für Pre-Match-Ereignisse verfügbar.
- Replace und Cash Out können nicht gleichzeitig genutzt werden.
- Der Ersatz darf nicht dasselbe Spiel betreffen.
Technische Fehler und ungültige Wetten
Das Unternehmen behält sich das Recht vor, Wetten zu stornieren bei:
- Offensichtlichen Quotenfehlern
- Falschen Totals oder Handicaps
- System- oder technischen Fehlfunktionen
- Unzulässigen Markt-Kombinationen
Führen Fehler zu ungerechtfertigten Gewinnen, kann das Unternehmen den entsprechenden Betrag zurückfordern.
Wetten von Personen, die direkt am Ereignis beteiligt sind (Spieler, Schiedsrichter, Trainer), können annulliert werden.
Wetten können ebenfalls annulliert werden, wenn ein begründeter Verdacht auf Spielmanipulation oder ungewöhnliche Wettmuster besteht.
Spielablauf und formale Matchprozeduren
Vor Spielbeginn können folgende Standardformalitäten stattfinden:
- Einlaufen der Spieler und Schiedsrichter
- Mannschaftsaufstellungen
- Münzwurf zur Bestimmung von Anstoß und Spielfeldseiten
- National- oder Wettbewerbs-Hymnen (falls zutreffend)
- Handschläge zwischen Mannschaften und Offiziellen
- Letzte Ausrüstungs- und Tornetzkontrollen durch die Schiedsrichter
Das Spiel beginnt offiziell, wenn der Schiedsrichter den Anstoß freigibt.
Nachspielzeit (Stoppage Time)
Zusätzliche Minuten können am Ende jeder Halbzeit hinzugefügt werden, um Unterbrechungen auszugleichen, darunter:
- Verletzungen
- Auswechslungen
- VAR-Überprüfungen
- Disziplinarmaßnahmen
- Verzögerungen durch äußere Einflüsse
Die Dauer der Nachspielzeit wird ausschließlich vom Schiedsrichter festgelegt und kann – falls zutreffend – vom vierten Offiziellen angezeigt werden.
Verlängerung
Eine Verlängerung wird nur in Wettbewerben gespielt, in denen ein Sieger ermittelt werden muss.
- Besteht aus zwei Halbzeiten à 15 Minuten
- Wird nach regulärer Spielzeit bei Gleichstand angewendet
- Bei weiterem Gleichstand kann ein Elfmeterschießen folgen
Sofern nicht ausdrücklich angegeben, sind Verlängerung und Elfmeterschießen nicht in der Wettabrechnung enthalten.
Verletzungsunterbrechungen
Bei Verletzungen:
- Kann der Schiedsrichter das Spiel unterbrechen und medizinisches Personal auf das Spielfeld lassen
- Verletzte Spieler müssen das Spielfeld möglicherweise verlassen, bevor sie zurückkehren dürfen
- Spieler mit Blutungen müssen das Spielfeld bis zum Abschluss der Behandlung verlassen
Verletzungsbedingte Zeitverluste werden in der Regel zur Nachspielzeit hinzugefügt.
Bei schweren Verletzungen kann ein Krankenwagen das Spielfeld betreten und das Spiel verzögert oder ausgesetzt werden.
Schiedsrichterball (Drop Ball)
Ein Schiedsrichterball wird verwendet, um das Spiel nach einer Unterbrechung fortzusetzen, die nicht durch ein Regelvergehen verursacht wurde, z. B.:
- Externe Störungen
- Defekte Ausrüstung
- Unbeabsichtigte Schiedsrichterberührungen
Gründe für Spielunterbrechung oder -abbruch
Ein Spiel kann ausgesetzt oder abgebrochen werden aufgrund von:
- Schweren Spieler- oder Schiedsrichterverletzungen
- Stromausfällen oder Flutlichtproblemen
- Zuschauerausschreitungen
- Extremem Wetter
- Pyrotechnik mit eingeschränkter Sicht
- Platzstürmen durch Zuschauer oder Tiere
- Gewaltvorfällen, die eine Fortsetzung unmöglich machen
Trinkpausen (Water Breaks)
Trinkpausen können bei Temperaturen über 30 °C eingeführt werden, vorbehaltlich der Zustimmung des Schiedsrichters.
Technische Niederlage
Eine technische Niederlage (z. B. 0:3) kann verhängt werden, wenn:
- Die Heimmannschaft keine ausreichende Spielsicherheit gewährleistet
- Erforderliche Dienste (Sicherheit, medizinische Versorgung, Notfalldienste) fehlen
- Schwere Störungen eine Spielfortsetzung verhindern
Technische Ergebnisse werden nicht für die Wettabrechnung verwendet, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.
Fair Play
Fair Play bezeichnet Handlungen, die Sportsgeist und Respekt zeigen.
In seltenen Fällen, in denen ein Tor aus einer Fair-Play-Situation resultiert (z. B. Rückgabe des Ballbesitzes), werden solche Tore für Wettzwecke als gültig behandelt.
Balljungen
In offiziellen Wettbewerben können Balljungen eingesetzt werden, um schnelle Spielfortsetzungen zu unterstützen. Ihre Mitwirkung hat keinen Einfluss auf die Wettabrechnung.
Transferfenster
Spielertransfers sind nur während offizieller Transferfenster erlaubt:
- Sommer: in der Regel Juni–August
- Winter: in der Regel Januar
Verstöße gegen Transferbestimmungen können zu sportrechtlichen Sanktionen führen, beeinflussen jedoch nicht die Wettabrechnung.
Schlussbestimmungen
Das Unternehmen behält sich das Recht vor:
- Diese Regeln nach eigenem Ermessen auszulegen und anzuwenden
- Wetten bei Regelverstößen, Manipulation oder technischen Fehlern zu annullieren
- Sich bei der Abrechnung auf offizielle Spieldaten und Aufzeichnungen zu stützen
Im Falle von Unklarheiten ist die Auslegung des Unternehmens maßgeblich.